Després de quinze anys exiliada a Barcelona, l’Olivia, que amb prou feines sortia de la seva habitació, torna a Veneçuela per assistir a la festa de la boda dels seus amics d’infància: el Marc i el Jung. En reunir-se amb ells, seran víctimes d’un segrest de terribles conseqüències…
I just quan pensem que tot s’ha acabat, comença l’aventura: la protagonista es reencarnarà en una samurai magical girl en el món virtual-fantàstic d’un videojoc, en el qual tindrà noves habilitats i l’oportunitat de guanyar l’experiència necessària per a aconseguir un Amulet que li permetrà viatjar en el temps i tornar al seu món, per així intentar salvar els seus amics i potser salvar-se a si mateixa.
Un espectacle amb tecnologies immersives on el públic estarà envoltat per tres pantalles que recreen la realitat virtual d’un videojoc de gènere isekai (“isekai” és una paraula japonesa que vol dir “una altra dimensió”), de manera que el públic podrà fer un viatge entre mons juntament amb els personatges i els seus avatars en una altra realitat.
L’autor del segle XXI té molt en compte el públic a qui es dirigeix. Probablement, en l’escriptura d’un text ja treballa bé aquells inputs que creu que puguin impactar més el seu públic objectiu. I la direcció ho remata buscant aquella posada en escena que, cenyint-se a les necessitats expressives del text, transmeti l’espectacularitat que l’espectador espera. Després hi ha aquelles propostes diferents, arriscades, que a priori et semblen innovadores i que al final t’adones que no has sabut llegir bé la sinopsi. Loredana Volpe, al càrrec de la seva companyia La Salamandra, ha fet la primera obra de teatre dirigida a un públic molt concret i, en principi, poc avesat al teatre: els amants de videojocs. Isekai: història d’un segrest es representa al Tantarantana com una experiència immersiva. La immersió, però, la viuen més aviat els actors.
Aquest cop la grada de la sala de l’Àtic 22 es disposa de manera transversal davant d’un escenari ocupat per tres pantalles que recorren el llarg de la sala amb la intenció de crear una sensació envoltant. La tecnologia immersiva és un pretext més per la història que per buscar una falsa espectacularitat. I així ha de ser. A escena ens trobem una noia jugant a un videojoc, rebent instruccions d’aquest. És l’Olívia (Vanessa Castro), una veneçolana que torna a Caracas després de passar-se quinze anys a Barcelona, on pràcticament no sortia de casa, jugant sempre a videojocs. Viatja a Caracas per la boda de dos dels seus millors amics, en Marc (Marc Pujol) i en Jung (Chap Rodríguez Rosell, homenatge explícit al psicòleg Carl Jung?), dos catalans que viuen a la capital veneçolana i que són amics d’infància. Certament, aquesta premissa és estranya. Quan l’Olívia arriba a l’aeroport, els seus amics l’han anat a rebre. A l’escena següent, la veiem a ella i el Marc emmordassats i amb els ulls tapats. Han estat segrestats, i un sicari els demana qui dels dos té més diners. El resultat d’aquesta tensa escena serà la mort de la veneçolana. Però la mort és només el principi de la resurrecció. Com si hagués patit una espècie de convocació, Olívia es desperta de nou dins el videojoc, en el cos de l’avatar que sempre ha defensat, l’Emperadriu Jingu, aquella que diuen que ha matat cent enemics sense vessar una sola gota de sang. Però Olívia no queda enrere i, de mica en mica, va recuperant la consciència i els records recents. Sap que ha mort, es preocupa pels seus amics, però al mateix ha d’entendre allò que una veu en off li va dient sobre la seva missió, les seves habilitats, etc. Aquest híbrid entre la guerrera i la veneçolana haurà de lluitar, a vegades fregant la bipolaritat, per aconseguir un amulet que custodia la filla d’un mag i que ha estat engolida per un drac. Només així podrà tornar a la vida.
A un servidor li agrada que les històries no tinguin forats, i que si crees un univers amb les seves regles pròpies, no les traeixis. I Isekai: Història d’un segrest és una obra que no acaba de respectar-les. El fons dramàtic de la història parla de com una noia ha viscut aterrada per la violència familiar i social del seu país d’origen, de com va aconseguir fugir-ne, però no del trauma, i es va refugiar en la mística dels videojocs de gènere isekai (paraula japonesa que significa “una altra dimensió”). En el viatge que fa el personatge a través del videojoc anem coneixent episodis desfragmentats i inconnexos de l’Olívia. Al mateix temps, els seus dos amics rebran un paquet seu amb unes ulleres virtuals per tal que s’integrin dins el videojoc. Però tan sols en Marc jugarà. Això sí, quan aquest s’integri a Tengu, el seu personatge, contràriament a l’Olivia, haurà oblidat que en realitat és en Marc, com si ho fa Olívia, invalidant, per tant, el propòsit de l’amic d’ajudar a la seva amiga.
Per altra banda, cap al final el relat s’enreda quan la veu del videojoc l’interpel·la sobre l’ús de la violència com a solució, i al mateix temps i li pregunta si vol viure en un món ple de violència. Aquesta veu serà la qui li donarà la solució per tornar al seu món, en el punt temporal que vulgui. Així, si en un principi era la veneçolana que s’integrava dins la lògica del videojoc, al final és el videojoc qui entra dins la casuística de l’Olívia. I és aquí on el relat traeix més les seves pròpies regles. Penso en pel·lícules com Jumanji o Tron on sols la perícia dels seus protagonistes els servirà per sortir del videojoc en què han estat xuclats, sense ajuda ni guiatges de dins el mateix videojoc. A Isekai aquesta veu es rebel·larà més com la veu de la consciència de la noia.
La posada en escena rau sobre dos eixos. L’embolcall de les tres pantalles (obra de Jimena Tormo) on es projecten els gràfics del videojoc, i la interpretació dels tres actors. La proposta videogràfica remet clarament a un tipus de gràfics dels anys 90 amb estètica samurai que es barreja amb l’èpica arturiana i de J. R. R. Tolkien. En l’apartat interpretatiu, tampoc brillen especialment, sobretot pels personatges dels dos amics i dels seus respectius personatges pel poc desenvolupament que tenen. Vanessa Castro, per la seva banda, no aconsegueix donar veritat interpretativa ni en els moments de més confusió ni en aquells més dramàtics.
Si bé, quan acaba la funció hom té la sensació de no pertànyer al públic objectiu de l’obra, sé que aquest no és el seu problema principal. La proposta pot ser llaminera en l’apartat visual, però si la història no és coherent i ben tramada l’interès cau. S’ha de trobar l’equilibri entre la dramatúrgia d’una obra de teatre i d’un videojoc, que no caigui en l’arbitrarietat dels videojocs.